Schuilt in ieder gamer een moordenaar?

Door: Evelien De Pauw en Stefaan Pleysier

Nadat gamer Hans van T. in Antwerpen in 2006 twee mensen om het leven bracht, laaide de discussie over de invloed van computerspelletjes op het gedrag van jongeren weer op. Uit recent wetenschappelijk onderzoek komt naar voren dat een causaal verband moeilijk is aan te tonen. Wel blijken kinderen die het onderscheid tussen fantasie en werkelijkheid niet kunnen maken kwetsbaarder te zijn voor beïnvloeding.

In het computerspel Grand Theft Auto (GTA) krijgen we geweld om het geweld voorgeschoteld. Het spel beloont de speler zelfs voor zijn of haar daden. Hoe meer mensen hij op het voetpad omver maait en hoe meer politieofficieren hij neerknalt, des te meer bonuspunten de speler ontvangt. Zo geraakt hij steeds verder in het spel.

In de virtuele wereld is dit geweld geoorloofd. Het biedt de speler zelfs een uitgelezen kans om zich hoger op te werken. Maar als deze feiten zich ook in de reële wereld gaan afspelen en jongeren het gedrag uit bepaalde games imiteren, merken we op dat de morele paniek op de voorgrond treedt. Dan ontstaat een vicieuze cirkel waarbij publieke opinie en mediaberichtgeving elkaar versterken.

In België ontstond veel ophef naar aanleiding van de zaak Hans Van Temsche, de scholier die in Antwerpen twee mensen om het leven bracht. De zaak is een bijzonder geslaagde illustratie van de morele paniek die rond computergames kan ontstaan. Het is paniek omdat het al te kort door de bocht is om te veronderstellen dat gaming de causale oorzaak voor de daden van Van Temsche zou zijn, ook al heeft de jonge moordenaar zijn inspiratie voor zijn dodelijke tocht door de stad gevonden in een game. Als het virtuele geweld het reële geweld echt in de hand zou werken, kunnen wij ons zonder kogelwerend vest niet meer op straat begeven.

Invloed

Anderzijds moet de morele paniek niet worden gebagatelliseerd. Integendeel. Aangezien telkens weer bepaalde incidenten (schietpartijen in de Columbine High School, V.S., in het Gutenberg Gymnasium te Erfürt, Duitsland, en recent in Virginia Tech te Blacksburg, V.S.) gelinkt worden aan gewelddadige videogames, fatalistische muziek en/of agressieve films, is het noodzakelijk dit fenomeen eens van naderbij te bekijken. Hoe gevaarlijk zijn videogames dan echt? Waarom zouden juist videogames geweld veroorzaken? Is de morele paniek en de berichtgeving rond games in de media - onder andere naar aanleiding van het proces Van Themsche weer bijzonder actueel - enigszins gefundeerd?

Videogames hebben een bijzondere eigenschap. Ze zorgen ervoor dat men niet passief dient toe te kijken, maar ze bieden de consument een interactief middel aan. Dat de speler zelf verantwoordelijk is voor zijn daden, zorgt ervoor dat hij zich gemakkelijker met het personage zal identificeren. Volgens critici is dit de aanleiding tot imitatiegedrag en/of agressief gedrag. Onderzoek lijkt dit debat weinig behulpzaam te zijn. In de onderzoekswereld bestaan verschillende stromingen, met elk hun eigen verhaal. De stimulatietheorieën gaan er vanuit dat games een werkelijke invloed hebben op het gedrag van jongeren. Gamende jongeren zullen bepaalde handelingen uit games gaan imiteren (imitatietheorie), of worden ongevoelig voor geweld (desensitisatietheorie), of men zal het gedrag aangeleerd in de game als goed gaan bestempelen en dit gedrag ook aanwenden in het dagelijkse leven (de sociale leertheorie). De reductietheorieën stellen het tegenovergestelde vast; games bieden jongeren net een uitlaatklep en zorgen ervoor dat ze hun geweld kunnen kanaliseren. Tenslotte is er nog een derde stroming. Die toont aan dat er geen verband is vast te stellen.

21 maart 2008 17:30